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Gestión de recursos humanos

Por qué los juegos son buenos para el lugar de trabajo

por Jesse Olsen

Por qué los juegos son buenos para el lugar de trabajo

Los videojuegos siguen siendo un tema tabú en muchos lugares de trabajo. Los directivos suelen descartarlos por considerarlos una actividad frívola que no refleja bien la disciplina y la productividad. Existe la percepción persistente de que el tiempo dedicado a jugar es una pérdida de tiempo y una señal de desconexión del mundo.

Este punto de vista está cada vez más en desacuerdo con la investigación. Los estudios sugieren que los juegos pueden desarrollar habilidades cognitivas, sociales y emocionales que son muy relevantes para el éxito organizacional, una señal de potencial al menos tan positiva como participar en deportes, ser voluntario, cocinar y otros pasatiempos.  De hecho, las habilidades que se desarrollan a través de los juegos son cada vez más importantes a medida que las organizaciones se enfrentan a entornos complejos y acelerados. Es hora de desafiar las suposiciones anticuadas, reconocer el valor que los juegos pueden aportar al lugar de trabajo y hacer algo al respecto.

Un lugar para los jugadores

En este caso, tiene sentido referirse a «jugadores» como una categoría muy amplia, ya que se ha demostrado que los juegos de diversas formas tienen ventajas, aunque pueden variar de forma de un juego a otro. Por ejemplo, juegos de mesa fomentar la interacción social y fomentar el intelecto. También ellos promover un equilibrio entre la competencia (es decir, para ganar el juego) y la cooperación (es decir, para seguir y negociar las reglas), no muy diferente deportes, y muy parecido a la organización empresarial.

Juegos de rol de mesa (TTRPG), como Dungeons and Dragons (D&D), fomentar la interacción social, la creatividad, el trabajo en equipo, la empatía y otras capacidades que son beneficioso para la fuerza laboral del futuro y sus líderes. De hecho, tenemos pruebas de que los estereotipos y suposiciones sobre estos jugadores como introvertidos ansiosos y torpes socialmente son simplemente falsos. De hecho, es todo lo contrario. En un estudiar siguiendo a 25 adultos jugando a D&D con regularidad a lo largo de un año, los investigadores observaron una disminución de la ansiedad, el estrés y la depresión generales de los jugadores con el tiempo. También mostraron los correspondientes aumentos en la autoestima y la autoeficacia. Además, un comparación a mayor escala de 801 personas demostraron que, de media, los 399 jugadores de D&D mostraron una mayor extraversión, apertura a la experiencia y estabilidad emocional que los 402 que no eran jugadores.

Los TTRPG son de naturaleza colaborativa y, por lo tanto, evitan posibles problemas culturales que puede surgir por una confianza excesiva en las metáforas deportivas para las organizaciones. Tal exceso de confianza puede hacer demasiado hincapié en la rivalidad en los entornos empresariales, descuidando elementos tan importantes como la creación de una comunidad, la colaboración y la cocreación. Seguir una metáfora del TTRPG podría, en cambio, llevar a los empleados a ver la organización como una liga de heroicos aventureros, que aprovechan sus capacidades complementarias para realizar hazañas épicas en todo el reino.

Y a pesar de toda la prensa negativa que han recibido los videojuegos a lo largo de los años, una reseña de una investigación reciente en una variedad de videojuegos sugiere que pueden desarrollar habilidades cognitivas (por ejemplo, tiempos de reacción y velocidades de procesamiento más rápidos, mejora de la memoria, etc.), así como contribuir a la gestión del estrés (por ejemplo, reducir el estrés, aumentar la resiliencia, etc.).

Normalización de los juegos

No soy el primero en escribir una defensa de los jugadores. Hace diez años, en un debate sobre jugadores de juegos de rol online multijugador masivo (MMORPG; por ejemplo, World of Warcraft y Minecraft), Michael Shrage, entonces becario visitante en el MIT, señaló cómo esos juegos promueven las habilidades cognitivas y sociales, así como la adaptabilidad y la autodisciplina. Shrage señaló el estigma irracional que normalmente se asociaba a los juegos y pidió a los entrenadores que superaran su ignorancia, dejaran de lado sus formas elitistas y abrazaran al jugador.

Diez años después de esa convocatoria, ¿cuánto progreso hemos visto en este frente? Cuando realicé una búsqueda informal de orientación sobre la creación de currículums y las entrevistas de éxito, me costó encontrar consejos que mencionaran explícitamente la experiencia de juego y las habilidades relacionadas con los juegos, consejos externos para los que buscan trabajo específicamente en la industria del juego. (Observar que los «pasatiempos» en general son lo más cerca que la mayoría de los que dan consejos parecen querer abordar el tema.)

Podría decirse que esto es indicativo de que los directores de contratación siguen viendo el juego más como un «hábito» y menos como una actividad con posibles beneficios relacionados con el trabajo. Mientras esta percepción persista entre los directores de contratación y los altos ejecutivos, los jugadores seguirán ocultando su pasión, mientras que otros aficionados no sienten esa inhibición. Estas son varias cosas que los directivos pueden hacer para incluir más a los jugadores en el lugar de trabajo:

1. Pregunte a los posibles empleados sobre su experiencia de juego y desafíelos a que consideren cómo eso podría añadir valor a la organización.

¿A sus candidatos les gustan las actividades personales que pueden incluir no solo los deportes, sino también los juegos? Su mención explícita a los juegos debería llevar al jugador a revelar, en lugar de ocultar, ellos mismos como tales.

Como seguimiento, pregúnteles si creen que su experiencia de juego tiene alguna relación con el trabajo. A pesar de la llamativa elección del título para este artículo, mi consejo no es contratar solo cualquiera jugadores, sino más bien para contratar jugadores con la capacidad de reconocer el valor de su experiencia de juego.

Sin embargo, recuerde que puede que sea la primera vez que lo piensan realmente, especialmente si sus padres, profesores y otros empleadores los han estigmatizado como jugadores hasta ahora. Así que demuestre paciencia y compasión al formular su respuesta. Curiosamente, investigación nos dice que este ejercicio en sí mismo es importante; al pensar en su experiencia de juego en términos concretos, las personas pueden solidificar estas conexiones en beneficio de su trabajo.

2. Normalice las conversaciones sobre los juegos en el lugar de trabajo.

No se preocupe, no cabe duda de que la charla deportiva puede continuar, pero nuestro objetivo debería ser tener un lugar de trabajo con más conversaciones frías sobre la configuración óptima de los personajes de D&D, las estrategias de League of Legends y los planes para asistir a la próxima convención de juegos, como la PAX o la generación Con.

Además de sus actividades sociales y de formación de equipos basadas en el deporte, los directores del lugar de trabajo podrían organizar noches de juegos o considerar la posibilidad de ofrecer Desarrollo profesional basado en el D&D. Además de sus posibles beneficios directos, estas actividades organizativas formalizadas trabajará para normalizar las conversaciones relacionadas con los juegos, animar a los jugadores a ser ellos mismos y contribuirá en gran medida a desestigmatizar los juegos en el lugar de trabajo.

3. Predicar con el ejemplo. (Juegue un juego.)

El liderazgo se ha establecido desde hace mucho tiempo como el principal impulsor del cambio cultural. Investigar también nos dice que el apoyo de los supervisores es importante para fomentar que las personas que de otro modo serían estigmatizadas sean ellas mismas y prosperen. Por supuesto, un líder no tiene que ser un jugador para educar a los empleados sobre la importancia de las habilidades relacionadas con los juegos o para ayudar a normalizar las conversaciones sobre los juegos (consulte el punto anterior). Sin embargo, nada indica la aceptación de los jugadores como ser un jugador, o al menos jugar a un juego.

Así que, si es un jugador, hable de juegos en el enfriador de agua. Haga un juego de mesa a la hora de comer. Y si no es un jugador, ¿por qué no lo intenta?

Tengo una confesión: soy un jugador. Recuerdo una vez en una reunión en la que un colega expresó un juicio negativo sobre una persona a la que le gustan los videojuegos. Hasta el día de hoy, me arrepiento de no haber alzado la voz, pero como tímido recién contratado, opté por protegerme de ese «estigma de los jugadores». Pero a medida que los juegos y las simulaciones impulsadas por la IA crezcan en popularidad y aumente la evidencia de los méritos de los juegos, tal vez me retire de un lugar en el que tenga tantos compañeros de trabajo que quieren hablar de juegos como de deportes, y seguiré jugando.