PathMBA Vault

Technology and analytics

El CEO de Roblox habla sobre la ampliación de la innovación de origen comunitario

por David Baszucki

El CEO de Roblox habla sobre la ampliación de la innovación de origen comunitario

Cuando Erik Cassel y yo lanzamos la precursora de nuestra plataforma online Roblox, nuestros usuarios eran amigos, familiares y unos 100 entusiastas de la tecnología que reclutábamos a través de los anuncios de Google. Le ofrecimos una experiencia. «Hora punta» significaba unas 30 o 40 personas jugando a la vez. Erik y yo fuimos los moderadores, manteniendo nuestra comunidad segura y civilizada.

También charlamos constantemente con los primeros usuarios sobre lo que querían ver en la plataforma. Nuestra visión desde el principio fue crear una categoría completamente nueva de coexperiencia humana, nada menos que la realización de la siguiente fase de la interacción humana. Imaginamos un espacio en línea en el que las personas de cualquier parte del mundo pudieran compartir experiencias con sus amigos, tal como lo harían en persona.

Nuestra idea principal para lograrlo era una plataforma apoyada por una comunidad de creadores que lo creaban todo en ella. Juntos, no nosotros, podrían diseñar ropa, construir edificios, hacer descubrimientos, dirigir negocios, pasar tiempo con la familia, hacer deporte y asistir a conciertos. Erik y yo ya habíamos visto el poder del contenido generado por los usuarios en Interactive Physics, una plataforma que habíamos lanzado y utilizado con otros para facilitar el aprendizaje de la física mediante el modelado 2D. Incluso en esa forma primitiva, los usuarios interactuaban más profundamente cuando eran ellos los que construían el edificio.

Dieciséis años después del lanzamiento de Roblox, seguimos centrándonos en la creación de la comunidad (y no para ella). Pero ahora tenemos casi 50 millones de usuarios activos a diario y millones de desarrolladores que crean experiencias. Lo que hacen nos sorprende e inspira.

Pongámonos bien es una experiencia sobre la superación de la depresión que un usuario canadiense de 12 años, que se enfrentaba al suicidio de su padre, diseñó para ayudar a desestigmatizar una enfermedad mental. Escuela secundaria Royale es una experiencia virtual de instituto en la que la gente puede disfrazarse cualquier día de la semana y socializar con sus amigos. Construido por una promotora californiana que ahora tiene 20 años, ha atraído miles de millones de visitas y a numerosos colaboradores. Son solo dos ejemplos. Gracias a la creatividad de nuestra comunidad global de Roblox, los usuarios pueden desfilar en las pasarelas de los desfiles de moda, vivir el vuelo de un águila, descubrir cómo construir una ciudad y huir de los desastres naturales con sus amigos.

Otras empresas ofrecen economías de creadores y contenido generado por los usuarios (UGC), pero en Roblox la innovación de los usuarios no es algo bueno junto con otras cosas. Es fundamental. Somos una comunidad. Y para nosotros, la comunidad es el camino para crear lo que muchos ahora conocen como el metaverso.

Abrir las compuertas del UGC

Las semillas de Roblox se plantaron durante la creación de Knowledge Revolution, la empresa detrás de Interactive Physics, que fundé con mi hermano Greg y los gurús de la simulación (y futuros miembros del equipo de Roblox) Erik Cassel, Keith Lucas y Tim Loduha. Incluso cuando vendimos ese negocio en 1998 a MSC Software, donde trabajé dos años antes de tomarme un año sabático, la idea de permitir una cocreación significativa se quedó grabada en mí y en Erik.

Nuestro simulador de física estaba a punto de hacer algo interesante, pero nos preguntábamos cómo sería añadir avatares, un elemento social y un mundo 3D hiperrealista y correr en la nube. También nos inspiramos en la obra de futuristas y escritores de ciencia ficción como Arthur C. Clarke y Neal Stephenson. ¿Cuál sería la siguiente fase de la interacción humana? ¿Podríamos ayudar a crearlo?

Empezamos a programar. Pronto tuvimos un prototipo, al que llamamos DynaBlocks. Un año y medio después lanzamos la versión beta y en 2006 tuvimos nuestro lanzamiento oficial. Matt Dusek se incorporó como director técnico y John Shedletsky como director creativo para ayudar a superar los obstáculos y poner nuestras ideas en práctica.

Nuestra primera experiencia multijugador fue una maravilla. Unos 20 usuarios de la plataforma se reunieron en una experiencia llamada Encrucijada. De repente, se dieron cuenta de que podían construir sobre sus avatares y empezaron a llevarse unos a otros con elaborados artilugios sobre sus hombros. Fue inspirador y divertido.

Al principio solo queríamos demostrar que este tipo de plataforma podía funcionar. Pero cuando lanzamos Roblox Studio, nuestro motor de creación gratuito, se abrieron las compuertas del contenido generado por usuarios. Roblox Studio permite a los usuarios crear cosas básicas, como pistas de obstáculos y modelos de arrastrar y soltar, y crear comportamientos y experiencias complejos con nuestro lenguaje de secuencias de comandos Luau.

Sin embargo, teníamos mucho trabajo por hacer. Nuestro motor 3D, sistema de animación y selección de contenido necesitaban ser revisados y mejorados. Imaginamos cómo podríamos mejorar nuestras finanzas sin inversiones externas. Una idea era una economía virtual basada en nuestra moneda virtual, Robux, que empezamos a crear en 2007. Los jugadores recibirían recompensas por su participación y podrían conseguir diversas ventajas a través de Builders Club (ahora Roblox Premium), un programa de miembros para los usuarios interesados en obtener recompensas por crear objetos y experiencias virtuales en la plataforma.

En forma de avatares, Alessandro Michele, de Gucci, entrega un premio al creador de Roblox, CSapphire, por su diseño de metaverso.

Permitimos a los jugadores equipar sus avatares con camisas y colores de cuerpo y, luego, ampliamos la personalización a rostros, cabellos, formas de cabeza y mucho más. En 2013 presentamos la Bolsa de Desarrolladores, que permite a los desarrolladores y creadores convertir sus Robux en dinero real. Nuestra comunidad de desarrolladores gana ahora más de 500 millones de dólares al año, lo que ayuda a nuestros miembros a crear sus propios negocios, ampliar sus equipos, pagar la matrícula universitaria, invertir y mucho más.

Al principio, Erik y yo nos turnábamos para moderar; desde el principio, nuestra principal prioridad era apoyar una comunidad segura y diversa y fomentar las relaciones positivas y el civismo. Por eso, mejoramos constantemente nuestros sistemas de seguridad y civismo, tanto en el contenido de la plataforma como en la comunicación.

Nuestros valores fundamentales

Ahora que hemos pasado de tener cuatro empleados en San Mateo (California) a tener más de 1500 personas en todo el mundo, me enorgullece innovar constantemente y mantener y proteger siempre nuestros valores fundamentales. Tenemos muy claro qué son esas cosas. En primer lugar, Respeta a la comunidad—porque no estaríamos donde estamos sin nuestros usuarios y desarrolladores. Desde el principio hemos insistido en una plataforma que equilibre la libertad con el civismo. Pasamos de ser un equipo de dos moderadores a grandes equipos de seguridad, cortesía y moderación, trabajando con algoritmos y sistemas de señalización de usuarios. También apoyamos las experiencias en varios niveles de la creación. Puede estar en un campamento de tecnología o en una clase de informática simplemente aprendiendo a construir o programar, y su creación de Roblox puede salir en vivo. No solo eso, sino que no tiene que ser un desarrollador profesional para que su experiencia se haga popular. Los primeros usuarios acudieron en masa a algunos juegos increíblemente simples y a géneros nuevos e inesperados.

En segundo lugar, Adopte una visión a largo plazo. Cuando se enfrenta a desafíos y espera hacer crecer un negocio, es natural que se decante por las ganancias a corto plazo. Durante ese período crucial, en el que necesitábamos más ingresos, dedicamos meses a implementar las soluciones sencillas de nuestra lista, como los anuncios en línea y mejoras sencillas de las funciones existentes. Al final, decidimos que crear sistemas fundamentales (incluida nuestra propia economía virtual completa) era la mejor opción, aunque tardaría mucho más en ejecutarse. Nos preguntamos continuamente: «¿Cuál es la visión a largo plazo?» y «¿Cómo podemos crear un sistema para esto?» Siempre vale la pena.

En tercer lugar, Asumir la responsabilidad. Esto significa cómo nos comportamos y también significa aplicar la mentalidad de propietario a todo. Una vez que una empresa alcanza un tamaño determinado, los líderes no pueden estar en todas partes. Nuestros empleados tienen que pensar como fundadores. Por eso, fomentamos el pensamiento innovador, la asunción de riesgos y las ideas exageradas, y creamos sistemas que fomentan una cultura de inventores a gran escala.

Por último, Haga las cosas. Todos en Roblox saben que tenemos que seguir iterando, mejorando y «publicando» nuevos productos y actualizaciones. Incluso nuestros pasantes envían artículos durante sus pocos meses con nosotros. Como resultado, hemos pasado de ser una colección de experiencias simplistas a transformar realmente la forma en que las personas se unen. Por ejemplo, hay una inmersión Jardín Gucci inspirado en una exposición física que la casa de moda creó en Florencia y en un En las alturas experiencia que permite a los usuarios explorar una recreación virtual de Washington Heights, el barrio en el que se ambientaron el musical de Lin-Manuel Miranda y la película de Warner Bros., que incluye bailar por las paredes de los edificios.

No podemos hacer todo esto sin el personal adecuado. Por eso, reclutamos y contratamos a personas inteligentes, con talento, creativas y capaces que comparten nuestra visión y valores. Nuestra gente también incluye a los miembros de nuestra comunidad, desde aficionados hasta creadores profesionales. Invertimos mucho en ambos grupos.

Roblox Facts and Financials. Founded: 2004. Headquarters: San Mateo, California. Number of employees: 1500+. Area chart measures Roblox’s revenue and net loss attributable to shareholders from 20 18 to 2021. Revenue increased from 325 million dollars to 1.35 billion dollars, while net loss attributable to shareholders increased from 88 million dollars to 348 million dollars as of September 2021. The company notes that in the first nine months of 2021 its non-GAAP bookings rose to about 1.96 billion dollars, and that bookings are the gaming industry’s primary top-line metric, representing sales activity without giving effect to certain noncash adjustments. The company generated positive free cash flow while increasing investments in developer payouts, talent, infrastructure, trust, and safety. Source: Roblox.

También hemos creado accionistas con ideas afines. Al principio era nuestro propio dinero. Pero a medida que crecíamos, nos pusimos en contacto con Altos Ventures y otras firmas de capital riesgo con visión de futuro. Cuando decidimos hacer pública la empresa, optamos por cotizar directamente en la Bolsa de Valores de Nueva York para que nuestros patrocinadores y empleados con derechos pudieran vender al mismo precio y personas e instituciones, desde los usuarios habituales de Roblox hasta los fondos de cobertura y de inversión, pudieran comprar la entrada al mismo tiempo. La mayoría de nuestros accionistas actuales entienden que no gestionamos nuestras pérdidas y ganancias del mes o el trimestre. Crear el futuro de la interacción humana —el metaverso— no es una tarea a corto plazo.

Como ocurre con cualquier empresa, cuanto más crecemos, más importa la estructura organizativa y deliberamos en cuanto a la forma en que la construimos. Cada uno de nuestros 14 grupos principales tiene, de media, cuatro equipos, con el objetivo de fomentar la creatividad y la colaboración que se ven en las empresas emergentes de 10 a 20 personas. En lugar de 60 pequeñas empresas, tenemos 60 equipos pequeños que, guiados por nuestra misión, visión y hoja de ruta estratégica, innovan y ejecutan de forma autónoma.

Hemos empezado a pensar en nuestro negocio de esta manera: el producto más importante que estamos creando es el sistema operativo Roblox (nuestra cultura, nuestra gente y la forma en que dirigimos la empresa) y lo utilizamos para crear la plataforma Roblox.

El futuro de la coexperiencia humana

¿Adónde vamos con todo esto? Con la potencia y el ancho de banda del ordenador suficientes, algunas partes de la plataforma de coexperiencia humana de Roblox tendrán un aspecto y un aspecto más realistas que nunca y, por lo tanto, serán más inmersivas y aún más útiles para más personas. Los creadores que quieran fotorrealismo lo tendrán, mientras que los que aún quieran un mundo de dibujos animados tendrán esa opción. Podrá asistir a un concierto con 50 000 personas y ver y escuchar casi exactamente lo que vería en una sala en directo. Los avatares se harán más sofisticados y permitirán a las personas ser quienes quieran estar en Internet.

Para un niño de ocho años, Roblox será una alternativa atractiva a un parque infantil local en un día de lluvia. Un estudiante de instituto o instituto puede recorrer la antigua Roma, unirse a una misión a Marte o aprender un idioma extranjero con estudiantes del otro lado del mundo. Los jóvenes aspirantes a diseñadores pudieron asistir recientemente a los exclusivos Fashion Awards 2021 en el icónico Royal Albert Hall de Londres prácticamente en Roblox. Una madre de dos hijas adolescentes, confinada en casa durante la crisis de la Covid, utilizó nuestra plataforma para pasar tiempo «haciendo snowboard» con ellas. Las empresas pueden optar por tener lugares de trabajo totalmente virtuales, con avatares que participen en las mismas conversaciones y sesiones de intercambio de ideas que tendrían en la oficina, pero desde cualquier parte. Lo hicimos nosotros mismos durante la pandemia, con ayuntamientos semanales de los empleados en nuestra sede virtual.

Roblox le ayudará a desarrollar carreras. Conocemos a muchos desarrolladores que emplean equipos de miembros de nuestra comunidad, que trabajan exclusivamente a través del chat y ganan siete cifras con sus proyectos. Muchos ya colaboran con las principales marcas mundiales y reciben prestigiosos premios. Por ejemplo, CSapphire, uno de los creadores de moda digital de Roblox, ganó recientemente el primer premio de moda del British Fashion Council a Metaverse Design.

A algunos les preocupa que el tiempo que pasan en este mundo virtual se aleje del de la vida real. Vemos que nuestra plataforma mejora la vida de muchos. Y sabemos que los medios de comunicación emergentes siempre suscitan preocupación al principio. En el siglo XIX, los filósofos decían que los niños leían demasiado. En las décadas de 1960 y 1970, los padres pensaban que la televisión era un problema. Hoy son las redes sociales y los juegos en línea. Creemos que estamos reimaginando la forma en que las personas se unen para conectarse, jugar, trabajar y aprender de maneras que abren oportunidades que de otro modo no estarían disponibles y que son tan impresionantes como las que los novelistas y cineastas han imaginado.

El interés por el concepto del metaverso se ha extendido rápidamente últimamente. Hace décadas creíamos que era el futuro. Llevamos 16 años haciendo realidad las experiencias inmersivas compartidas.

Esta es la siguiente fase de la interacción humana y de una nueva economía de la que cualquiera puede formar parte. Construyámoslo juntos.