Cómo el metaverso podría cambiar el trabajo
por Mark Purdy

Imagine un mundo en el que pudiera mantener una conversación junto a la playa con sus colegas, tomar notas de una reunión mientras flota por una estación espacial o teletransportarse de su oficina en Londres a Nueva York, todo ello sin dar un paso por la puerta de su casa. ¿Se siente presionado con demasiadas reuniones programadas para hoy? Entonces, ¿por qué no le envía su gemelo digital con IA para quitarle la carga de encima? Estos ejemplos no ofrecen más que un vistazo a la visión futura del trabajo que promete «el metaverso», un término acuñado originalmente por el autor Neal Stephenson en 1992 para describir un mundo futuro de realidad virtual. Si bien desafía una definición precisa, el metaverso es generalmente considerado como una red de mundos virtuales tridimensionales en los que las personas pueden interactuar, hacer negocios y forjar conexiones sociales a través de sus «avatares» virtuales. Piense en ello como una versión de realidad virtual de la Internet actual.
Si bien aún es incipiente en muchos aspectos, el metaverso se ha convertido de repente en un gran negocio, con titanes de la tecnología y gigantes de los videojuegos como Meta (anteriormente Facebook), Microsoft, Juegos épicos, Roblox, y otros que crean sus propios mundos virtuales o metaversos. El metaverso se basa en un amplio conjunto de tecnologías diferentes, incluidas las plataformas de realidad virtual, los juegos, el aprendizaje automático, la cadena de bloques, los gráficos 3D, las monedas digitales, los sensores y (en algunos casos) los cascos con realidad virtual.
¿Cómo se llega al metaverso? Muchas soluciones actuales del metaverso en el lugar de trabajo no requieren más que un ordenador, un ratón y las teclas del teclado, pero para disfrutar de una experiencia envolvente 3D completa, normalmente tiene que ponerse unos auriculares con realidad virtual. Sin embargo, también se está avanzando rápidamente en la holografía generada por ordenador, que prescinde de la necesidad de auriculares, ya sea mediante la visualización virtual ventanas que crean pantallas holográficas a partir de imágenes de ordenador o desplegando holográficos especialmente diseñados cápsulas proyectar personas e imágenes en el espacio real en eventos o reuniones). Empresas como Meta también son pioneros en guantes hápticos (táctiles) que permiten a los usuarios interactuar con objetos virtuales tridimensionales y experimentar sensaciones como el movimiento, la textura y la presión.
En el metaverso, puede hacer amigos, criar mascotas virtuales, diseñar artículos de moda virtuales, comprar bienes inmuebles virtuales, asistir a eventos, crear y vender arte digital y, además, ganar dinero. Pero, hasta hace poco, las implicaciones del metaverso emergente para el mundo laboral habían recibido poca atención.
Eso está cambiando ahora. Los efectos de la pandemia —especialmente las limitaciones a las reuniones físicas y los viajes— están impulsando la búsqueda por parte de las empresas de experiencias de trabajo remotas e híbridas más auténticas, cohesivas e interactivas. El metaverso parece que va a remodelar el mundo del trabajo en al menos cuatro formas principales: nuevas formas inmersivas de colaboración en equipo; la aparición de nuevos colegas digitales con capacidad de IA; la aceleración del aprendizaje y la adquisición de habilidades mediante la virtualización y las tecnologías gamificadas; y el eventual auge de una economía del metaverso con empresas y funciones laborales completamente nuevas.
YO como Estar ahí: trabajo en equipo y colaboración en el metaverso
El metaverso promete llevar nuevos niveles de conexión social, movilidad y colaboración a un mundo de trabajo virtual. NextMeet, con sede en la India, es una plataforma de realidad inmersiva basada en avatares que se centra en soluciones interactivas de trabajo, colaboración y aprendizaje. Su misión es eliminar el aislamiento y la desconexión de la fuerza laboral que pueden resultar del trabajo remoto e híbrido. Entrevisté a Pushpak Kypuram, fundador y director de NextMeet, quien me explicó la inspiración detrás de su solución de lugar de trabajo virtual: «Con el cambio al trabajo remoto a causa de la pandemia, mantener a los empleados comprometidos se ha convertido en uno de los principales desafíos para muchas empresas. No puede mantener a 20 personas involucradas en el entorno 2D plano de una videollamada; a algunas personas no les gusta aparecer ante la cámara; no está simulando un escenario de la vida real. Por eso las empresas están recurriendo a plataformas basadas en el metaverso».
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Insight Center Collection
Reimagining Work
Beyond a return to “normal.”
](/insight-center/reimagining-work)
Con la plataforma inmersiva de NextMeet, los avatares digitales de los empleados pueden entrar y salir de oficinas y salas de reuniones virtuales en tiempo real, ir a un servicio de asistencia virtual, hacer una presentación en directo desde el estrado, relajarse con sus compañeros en una sala de networking o recorrer un centro de conferencias o una exposición con un avatar personalizable. Los participantes acceden al entorno virtual a través de su ordenador de sobremesa o dispositivo móvil, eligen o diseñan su avatar y, a continuación, utilizan los botones del teclado para navegar por el espacio: las teclas de flecha para moverse, hacer doble clic para sentarse en una silla, etc. Kypuram pone el ejemplo de la incorporación de empleados: «Si contrata a 10 nuevos compañeros y les muestra o les da un documento PDF para presentar la empresa, perderán la concentración a los 10 minutos. En cambio, lo que hacemos es hacer que paseen por una sala o galería 3D, con 20 puestos interactivos, donde puedan explorar la empresa. Hace que quieran pasear por la sala virtual, no leer un documento».
Otras empresas del metaverso están haciendo hincapié en las soluciones laborales que ayudan a contrarrestar la fatiga de las videoconferencias y la desconexión social del trabajo remoto. PixelMax, una start-up con sede en el Reino Unido, ayuda a las organizaciones a crear lugares de trabajo inmersivos diseñados para mejorar la cohesión del equipo, el bienestar de los empleados y la colaboración. Sus lugares de trabajo virtuales, a los que se accede a través de un sistema basado en la web en su ordenador y no requieren auriculares, incluyen funciones como:
- Experiencias de «chocar»: La tecnología inmersiva de PixelMax le permite ver los avatares de sus colegas en tiempo real, lo que facilita detenerlos para charlar cuando se encuentra con ellos en el lugar de trabajo virtual. En una entrevista reciente, Shay O’Carroll, cofundadora de PixelMax, explicó que: «Las conversaciones informales y espontáneas representan una enorme cantidad de comunicaciones empresariales — investigación sugiere hasta un 90% en áreas como la I+D, y durante la pandemia perdimos gran parte de esta comunicación vital.
- Espacios de bienestar: Son áreas específicas para que los usuarios del mundo se tomen un descanso y vivan algo diferente. Como explicó Shay O’Carroll: «Hemos creado áreas de bienestar diseñadas como bosques o acuarios. Incluso podrían estar en la Luna. Estas áreas pueden contener contenido bajo demanda, como meditaciones guiadas o clases de ejercicios».
- Entrega a su espacio físico: Los clientes pueden añadir funciones como la posibilidad de pedir comida para llevar o libros y otros productos en el entorno virtual y hacer que se los entreguen en su ubicación física (por ejemplo, en su casa).
- Seguimiento del estado en tiempo real: Al igual que en el lugar de trabajo físico, puede dar una vuelta y hacer un barrido panorámico de la planta de la oficina, ver dónde están los compañeros y quién está libre, venir para charlar un rato, etc.
La visión definitiva, según Andy Sands, cofundador de PixelMax, es poder conectar diferentes lugares de trabajo virtuales. Actualmente está creando un lugar de trabajo virtual para un grupo de 40 fabricantes líderes de diseño de interiores que comparten sus sedes en Manchester (Inglaterra). «Se trata de construir una comunidad, de conversaciones e interacciones. Queremos que los avatares de los trabajadores puedan moverse entre el mundo de la fabricación y el mundo del diseño de interiores, o también coger ese avatar e ir a ver un concierto en Roblox y Fortnite».
El trabajo remoto puede resultar estresante. Investigación de Nuffield Health in the UK descubrió que casi un tercio de los trabajadores remotos del Reino Unido tenían dificultades para separar la vida familiar y laboral, y más de una cuarta parte tenía dificultades para desconectarse cuando termina la jornada laboral. Los lugares de trabajo virtuales pueden demarcar mejor entre el hogar y la vida laboral, ya que crean la sensación de ir al lugar de trabajo todos los días y luego salir y despedirse de sus compañeros cuando termina su trabajo. En el lugar de trabajo virtual, su avatar proporciona un medio de comunicar su estado (en una reunión, ha ido a comer, etc.), lo que facilita mantenerse en contacto con los compañeros sin sentirse encadenado al ordenador o al teléfono móvil, una fuente frecuente de estrés en las situaciones tradicionales de trabajo a distancia.
La mejora del trabajo en equipo y la comunicación serán sin duda los principales impulsores del lugar de trabajo virtual, pero ¿por qué quedarse ahí? El metaverso abre nuevas posibilidades para repensar la oficina y el entorno laboral, introduciendo elementos de aventura, espontaneidad y sorpresa. Una oficina virtual no tiene por qué ser un entorno corporativo monótono y uniforme en el centro: ¿por qué no un lugar en la playa, un crucero por el océano o incluso otro mundo? Esta visión sirve de inspiración para Reunir, una plataforma internacional de realidad virtual que permite a los empleados y a las organizaciones «construir su propia oficina». Estas oficinas de ensueño pueden ir desde «La oficina de la estación espacial», con vistas al planeta Tierra, hasta «La oficina pirata», con vistas al mar, una cabina del capitán y una sala del castillo de proa para socializar. Para los menos aventureros, puede elegir entre opciones como una fiesta virtual en la azotea o una reunión en los jardines zen.
Presentando a su colega digital
Nuestros compañeros de trabajo en el metaverso no se limitarán a los avatares de nuestros colegas del mundo real. Cada vez más, nos unirán una serie de colegas digitales: robots muy realistas, impulsados por la IA y parecidos a los humanos. Estos agentes de IA actuarán como asesores y asistentes, realizando gran parte del trabajo pesado en el metaverso y, en teoría, liberarán a los trabajadores humanos para tareas más productivas y de valor añadido.
En los últimos años se han producido enormes avances en los sistemas de IA conversacional, algoritmos que pueden entender las conversaciones de texto y voz y conversar en lenguaje natural. Estos algoritmos se están transformando ahora en humanos digitales que pueden percibir e interpretar el contexto, mostrar emociones, hacer gestos como los humanos y tomar decisiones. Un ejemplo es UNEQ, una plataforma tecnológica internacional que se centra en crear «humanos digitales» que puedan trabajar en una amplia variedad de campos y funciones diferentes. Los trabajadores digitales de Uneeq incluyen Nola, asistente de compras o conserje digital para las tiendas Noel Leeming de Nueva Zelanda; Rachel, un asesor hipotecario siempre activo; y Daniel, un doble digital del economista jefe de UBS, que puede reunirse con varios clientes a la vez para darles consejos personalizados sobre gestión patrimonial.
Las emociones son la próxima frontera del metaverso. Máquinas de almas, una startup tecnológica con sede en Nueva Zelanda, reúne los avances de la IA (como el aprendizaje automático y la visión artificial) y de la animación autónoma (como la representación de expresiones, la dirección de la mirada y los gestos en tiempo real) para crear humanos digitales realistas y que respondan a las emociones. Sus humanos digitales están asumiendo funciones tan diversas como consultores de cuidado de la piel, asesores de salud relacionados con el COVID, agentes inmobiliarios y entrenadores educativos para los solicitantes de la universidad.
La tecnología humana digital abre un enorme abanico de posibilidades para los trabajadores y las organizaciones. Los humanos digitales son altamente escalables (no se toman pausas para tomar café) y pueden desplegarse en varios lugares a la vez. Se les puede dedicar a trabajos más repetitivos, aburridos o peligrosos en el metaverso. Los trabajadores humanos tendrán cada vez más la opción de diseñar y crear sus propios colegas digitales, personalizados y a medida para trabajar junto a ellos. Pero los humanos digitales también conllevan riesgos, como el aumento de la automatización y el desplazamiento del trabajo humano para los trabajadores menos cualificados, que por lo general tienen menos oportunidades de pasar a funciones alternativas, o la posible erosión de las normas culturales y conductuales si los humanos se desinhiben más en sus interacciones con los humanos digitales, un comportamiento que podría repercutir en sus interacciones en el mundo real.
Aprendizaje más rápido en el metaverso
El metaverso podría revolucionar la formación y el desarrollo de habilidades, reduciendo drásticamente el tiempo necesario para desarrollar y adquirir nuevas habilidades. Los entrenadores digitales con IA podrían estar disponibles para ayudar en la formación de los empleados y con el asesoramiento profesional. En el metaverso, cada objeto (un manual de entrenamiento, una máquina o un producto, por ejemplo) podría hacerse interactivo, proporcionando 3D muestra y guías paso a paso de «cómo hacerlo». Los ejercicios de rol y simulaciones de realidad virtual se harán comunes, lo que permitirá a los avatares de los trabajadores aprender en escenarios de «juego» muy realistas, como «la presentación de venta de alta presión», «el cliente difícil» o «una conversación difícil con un empleado».
Las tecnologías de realidad virtual ya se utilizan en muchos sectores para acelerar el desarrollo de las habilidades: empresa de tecnología quirúrgica Medivis está usando el de Microsoft HoloLens tecnología para formar a los estudiantes de medicina mediante la interacción con modelos de anatomía tridimensionales; Encarnado Los laboratorios han utilizado el vídeo de 360 grados para ayudar a los trabajadores médicos a experimentar los efectos de la enfermedad de Alzheimer y las deficiencias audiovisuales relacionadas con la edad, para ayudar a hacer el diagnóstico; el gigante de la fabricación Bosch y la Ford Motor Company han sido pioneros en una herramienta de entrenamiento de realidad virtual, que utiliza los auriculares Oculus Quest, para formar a los técnicos en el mantenimiento de vehículos eléctricos. La empresa Metaverse Learning, con sede en el Reino Unido, trabajó con Asociación de habilidades del Reino Unido crear una serie de nueve modelos de formación en realidad aumentada para enfermeros de primera línea en el Reino Unido, utilizando la animación 3D y la realidad aumentada para poner a prueba las habilidades de los alumnos en escenarios específicos y reforzar las mejores prácticas en cuidados de enfermería.
Con raíces profundas en los juegos en línea, el metaverso también puede empezar a aprovechar el potencial de las tecnologías de aprendizaje gamificado para una adquisición de habilidades más fácil y rápida. O’Carroll, de PixelMax, observó: «El juego se convierte en la actividad de aprendizaje. En el mundo de la medicina, hemos utilizado tecnologías gamificadas para formar a los técnicos de laboratorio; se divide en diferentes grupos y luego va, por ejemplo, a una máquina virtual de pruebas de PCR, donde pasará por etapas de aprendizaje sobre el funcionamiento de esa máquina, y luego grabará el resultado de su entrenamiento». Para la comunidad de socorristas del Reino Unido (policía, bomberos, equipo médico, etc.), PixelMAX está trabajando en juegos que combinan el entrenamiento físico con la gamificación inmersiva para que los socorristas puedan repetir el entrenamiento, probar diferentes estrategias, obtener diferentes resultados y analizar diferentes formas de trabajar en equipo.
Investigación ha establecido que la formación en el mundo virtual puede ofrecer importantes ventajas con respecto a la formación tradicional con profesores o en el aula, ya que proporciona un mayor margen para demostrar visualmente los conceptos (por ejemplo, un diseño de ingeniería) y las prácticas laborales, una mayor oportunidad de aprender haciendo y, en general, una mayor participación mediante la inmersión en los juegos y la resolución de problemas mediante métodos «basados en misiones». El aprendizaje en el mundo virtual también puede utilizar agentes virtuales, bots impulsados por la IA que pueden ayudar a los alumnos cuando se quedan atascados, dar empujones y establecer desafíos escalados. También es probable que la naturaleza visual e interactiva del aprendizaje basado en el metaverso atraiga especialmente a personas autistas, que responden mejor a visual en lugar de las señales verbales. Las herramientas de realidad virtual también se pueden utilizar para combatir la ansiedad social en situaciones laborales, por ejemplo, creando espacios realistas pero seguros para practicar presentaciones públicas e interacciones en reuniones.
Nuevos papeles en el metav Verse Economy
Internet no solo trajo nuevas formas de trabajar, sino que creó una economía digital completamente nueva: nuevas empresas, nuevos empleos y nuevas funciones. También lo hará el metaverso, a medida que la inmersiva economía 3D cobre impulso a lo largo de la próxima década. IMVU, una red social basada en avatares con más de 7 millones de usuarios al mes, tiene miles de creadores que fabrican y venden sus propios productos virtuales para el metaverso (atuendos de diseñador, muebles, maquillaje, música, pegatinas, mascotas) que generan alrededor de 7 millones de dólares al mes en ingresos. Junto a los creadores están los «meshers», los desarrolladores que diseñan las plantillas 3D básicas que otros pueden personalizar y adaptar como productos virtuales. Una malla exitosa se puede replicar y vender miles de veces, lo que genera importantes ingresos para su desarrollador. El Decentraland La plataforma está creando agentes inmobiliarios virtuales, que permiten a los usuarios comprar, vender y crear negocios en parcelas de terreno virtual, ganando un dinero digital llamado «Maná».
De cara al futuro, al igual que hablamos de las empresas nativas digitales hoy en día, es probable que veamos el surgimiento de empresas nativas del metaverso, empresas totalmente concebidas y desarrolladas en el mundo virtual tridimensional. Y así como Internet ha creado nuevas funciones que apenas existían hace 20 años (como directores de marketing digital, asesores de redes sociales y profesionales de la ciberseguridad), también es probable que el metaverso aporte una gran cantidad de nuevas funciones que solo podemos imaginar hoy en día: diseñadores de conversaciones de avatares, agencias de viajes «holoportando» para facilitar la movilidad en diferentes mundos virtuales, gestión del patrimonio digital y gestores de activos del metaverso, etc.
Desafíos e imperativos
A pesar de su enorme promesa de futuro, el metaverso aún está en pañales en muchos sentidos. Obstáculos importantes podrían impedir su progreso futuro: la infraestructura informática y los requisitos de potencia para un metaverso que funcione en toda regla son enormes, y el metaverso actual se compone de diferentes mundos virtuales que no están unificados como lo estaba Internet original. El metaverso también trae consigo una maraña de problemas de cumplimiento normativo y de recursos humanos, por ejemplo, en torno a los posibles riesgos de adicción o a conductas inaceptables, como el acoso o el acoso en el mundo virtual, de los que ha habido algunos preocupación de tarde. Si bien quedan muchos problemas, los líderes empresariales, los responsables políticos y los líderes de recursos humanos pueden empezar con los siguientes imperativos para una colaboración exitosa en el metaverso:
- Haga de la portabilidad de las habilidades una prioridad: Para los trabajadores, habrá problemas en torno a la portabilidad de las habilidades y cualificaciones: «¿La experiencia o las credenciales adquiridas en un mundo virtual o en una empresa serán relevantes en otro o en mi vida real?» Los empleadores, los educadores y las instituciones de formación pueden crear habilidades más líquidas si se ponen de acuerdo sobre normas debidamente certificadas para las habilidades adquiridas en el metaverso, con la acreditación adecuada de los proveedores de formación. Esto ayudará a evitar una dilución de calidad y proporcionará las garantías necesarias a los trabajadores que viven en el metaverso y a los futuros empleadores.
- Sea un verdadero híbrido: Como demostró la prisa por trabajar a distancia durante la pandemia, muchas empresas estaban rezagadas en lo que respecta a la adopción de formas de trabajo verdaderamente digitales, con políticas anticuadas, falta de infraestructura y una demarcación estricta entre las tecnologías empresariales y de consumo. Las empresas deben evitar estos errores en el metaverso y crear modelos de trabajo integrados desde el principio que permitan a los empleados moverse sin problemas entre los estilos de trabajo físicos, en línea y virtuales en 3D, utilizando las tecnologías de consumo nativas del metaverso: avatares, consolas de juegos, cascos de realidad virtual, mandos manuales con control táctil y de movimiento que mapean la posición del usuario en el mundo real en el mundo virtual (aunque algunas versiones solo utilizan cámaras). Sin embargo, esto es solo el principio. Algunos empresas están desarrollando tecnologías de locomoción virtual, como accesorios para las piernas y cintas de correr, para crear experiencias de caminata realistas. Next Mind utiliza electrodos de ECG para decodificar las señales neuronales y así los usuarios pueden controlar los objetos con la mente.
- Hable con sus hijos: El metaverso obligará a las empresas a reinventar por completo su forma de pensar sobre la formación, centrándose en el contenido altamente estimulante, inmersivo y basado en desafíos. Al diseñar los metaversos de su lugar de trabajo, las empresas deberían prestar especial atención a las generaciones más jóvenes, muchas de las cuales han crecido en un entorno de juegos, 3D y con conexiones sociales. El aprendizaje intergeneracional inverso (en el que los miembros de la generación más joven entrenan y forman a sus colegas mayores) podría ayudar en gran medida a difundir el trabajo basado en el metaverso entre la fuerza laboral en general.
- Manténgalo abierto: El metaverso actual ha surgido en gran medida de una manera abierta y descentralizada, impulsado por los esfuerzos de millones de desarrolladores, jugadores y diseñadores. Para aprovechar al máximo el poder de este movimiento democratizado para sus trabajadores, las empresas no solo deben protegerse de los esfuerzos por controlar o dominar el metaverso, sino que deben tratar activamente de ampliarlo y abrirlo aún más, por ejemplo, mediante el uso de estándares y software de código abierto siempre que sea posible y abogando por la «interoperabilidad» (conexiones perfectas) entre los diferentes mundos virtuales. De lo contrario, como hemos visto en el ámbito de las redes sociales, el metaverso podría quedar rápidamente dominado por las principales empresas de tecnología, lo que reduciría las opciones y disminuiría el potencial de innovación popular.
El lugar de trabajo de la década de 2020 ya tiene un aspecto muy diferente de lo que podríamos haber imaginado hace apenas un par de años: el auge del trabajo remoto e híbrido ha cambiado realmente las expectativas en torno a por qué, dónde y cómo trabajan las personas. Pero la historia de la transformación del lugar de trabajo no termina ahí. Aún en sus primeras etapas, el metaverso emergente brinda a las empresas la oportunidad de restablecer el equilibrio entre el trabajo híbrido y remoto, de recuperar la espontaneidad, la interactividad y la diversión del trabajo y el aprendizaje en equipo y, al mismo tiempo, mantener la flexibilidad, la productividad y la comodidad de trabajar desde casa. Pero hay tres cosas claras. En primer lugar, la rapidez de adopción será importante. Con la mayoría de la tecnología y la infraestructura ya en marcha, las grandes empresas tendrán que actuar con rapidez para mantenerse al día con las tecnologías del metaverso y los servicios virtuales, o se arriesgan a quedar superadas en el mercado de talento por competidores más ágiles. En segundo lugar, el metaverso solo tendrá éxito si se despliega como una herramienta para la participación y las experiencias de los empleados, no para la supervisión y el control. Y, en tercer lugar, el trabajo basado en el metaverso debe coincidir con las experiencias virtuales que los trabajadores, especialmente los más jóvenes, esperan de la tecnología en su vida como consumidores y jugadores.
Guiándose por estos principios, los líderes empresariales pueden empezar a imaginar y crear sus propios lugares de trabajo del futuro.
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