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La incorporación de la realidad aumentada: una breve historia

por Ana Javornik

La incorporación de la realidad aumentada: una breve historia

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El lanzamiento de Pokémon Go este verano fue un gran éxito, tanto para la industria del juego como para la realidad aumentada (AR). Tras su lanzamiento en julio de 2016, el juego alcanzó su punto máximo en agosto con casi 45 millones de usuarios. A pesar de que Niantic, la empresa estadounidense de desarrollo de software que desarrolló Pokémon Go, tiene no pudo mantener altos niveles de participación en el juego (su base de usuarios actual es ahora de 30 millones de usuarios), el fenómeno demostró el potencial de la AR para ser adoptada por la cultura dominante.

En una pieza anterior Hablé de por qué algunas aplicaciones de AR están destinadas al olvido como trucos y qué errores deben evitar los vendedores al intentar desplegarlas. Pero es igual de importante preguntarse: ¿Qué ha contribuido al creciente éxito de la AR?

Además de los complejos avances tecnológicos (por ejemplo, los dispositivos móviles son ahora lo suficientemente potentes como para gestionar el software de realidad aumentada y los sistemas de seguimiento), otros tres elementos han permitido la adopción masiva de aplicaciones de realidad aumentada: 1) contenido significativo, 2) interacción convincente y realista del entorno virtual con el físico y 3) un valor único que va más allá de lo que ofrecen otras tecnologías.

Pokémon Go alcanza todos estos objetivos, y ofrece instrucciones útiles para diseñar los futuros juegos de realidad aumentada. Pero también tiene implicaciones para áreas ajenas al entretenimiento, como el marketing, la moda, el turismo y la venta minorista, donde las aplicaciones comerciales de AR ya han estado aumentando en número y popularidad. Esta creciente presencia de AR es el resultado de una larga trayectoria de desarrollo repleta de aciertos y errores. Entender este cronograma es crucial, ya que resalta el valor que la AR puede ofrecer en varios contextos.

Fase 1: Primeros esfuerzos que llamen la atención

La primera tecnología de realidad aumentada se desarrolló en 1968 en Harvard, cuando el científico informático Ivan Sutherland (llamado el «padre de los gráficos por ordenador») creó un sistema de pantallas AR montadas en la cabeza. En las décadas siguientes, laboratorios, universidades, empresas y agencias nacionales realidad aumentada aún más avanzada para dispositivos portátiles y pantallas digitales. Estos primeros sistemas superponían información virtual en el entorno físico (por ejemplo, superponían un terreno con información geolocal) y permitían simulaciones que se utilizaban con fines aeronáuticos, militares e industriales.

El la primera aplicación comercial de AR apareció en 2008. Lo desarrollaron con fines publicitarios las agencias alemanas de Múnich. Diseñaron un anuncio impreso en una revista de un modelo BMW Mini, que, cuando se ponía delante de la cámara de un ordenador, también aparecía en la pantalla. Como el modelo virtual estaba conectado a los marcadores del anuncio físico, el usuario podía controlar el coche en la pantalla y moverlo para ver diferentes ángulos con solo manipular la hoja de papel. La aplicación fue una de las primeras campañas de marketing que permitió interactuar con un modelo digital en tiempo real.

Otras marcas empezaron a adoptar la idea de situar el contenido en una pantalla y hacer que los consumidores interactuaran con él a través de marcadores de seguimiento físicos. Empezamos a ver versiones más avanzadas de marcas como National Geographic en 2011, que mostraba especies de animales raras o extintas como si estuvieran paseando por un centro comercial; Coca-Cola en 2013, que también simulaba problemas ambientales, como el derretimiento del hielo justo a su lado en un centro comercial; y Disney en 2011, que mostraba a personajes de dibujos animados en una pantalla grande de Times Square interactuando con la gente de la calle.

En cada uno de estos ejemplos, la tecnología de realidad aumentada se utilizó para atraer a los clientes en eventos o espacios públicos. Este tipo de pantallas no siempre son escalables, ya que requieren una inversión considerable, pero las seguimos viendo hoy en día. Por ejemplo, Skoda corrió una campaña en 2015, colocar un espejo AR en una estación de tren Victoria en Londres, para que la gente que pase por allí pueda personalizar un coche y luego verse a sí mismo conduciendo en una pantalla grande.

Fase 2: Probar productos en casa

Simular productos digitales para que interactúen con los movimientos del mundo real en tiempo real (normalmente mediante impresiones en papel), fue un enfoque popular de la AR a principios de la década de 2010, especialmente para relojes y joyas. Esta tecnología permite a las personas «probarse» un producto prácticamente. Incluso el Apple Watch estaba disponible por un prueba virtual similar. Sin embargo, la tarea de imprimir y cortar un modelo de papel especial para que quepa en el dedo o la muñeca siempre ha sido un poco torpe y requiere un poco de esfuerzo por parte del consumidor.

Las aplicaciones mucho más exitosas son aquellas que pueden ofrecer una experiencia más fluida. Probar productos virtualmente, mediante el reconocimiento facial instantáneo, ha sido uno de los usos más exitosos de AR en el contexto comercial hasta ahora, y las empresas de maquillaje han estado liderando este uso. Los predecesores de esta tecnología fueron sitios web que superponían maquillaje en una foto o avatar subido. Pero los espejos AR, desarrollados por agencias como Holition, ModiFace y Total Immersion, han permitido a los clientes superponerse maquillaje en tiempo real. La tecnología detrás de esto es muy sofisticada, ya que requiere adaptar el maquillaje virtual al rostro real de una persona. Para crear esta personalización del contenido virtual y hacer que parezca real, el software utiliza tecnología de modelado 2D y técnicas avanzadas de seguimiento facial. El el efecto ofrece un valor muy percibido: Ver la cara aumentada con maquillaje no solo ofrece una forma más cómoda y divertida de probárselo, sino que también permite a los consumidores evaluar los looks que no habrían podido crear ellos mismos o probarse combinaciones que no se les hubieran ocurrido. Eso no se puede entregar simplemente subiendo una foto a una aplicación.

Y este tipo de tecnología sigue avanzando. La agencia de AR Holition, con sede en Londres, y la agencia Coty lanzaron recientemente una AR aplicación para la empresa de maquillaje Rimmel, que permite a un consumidor escanear el maquillaje de otra persona o una imagen y, a continuación, probarse inmediatamente con el mismo aspecto en su rostro. Lleva la experiencia de creación de looks a un nivel completamente nuevo. No es sorprendente que la industria de la moda tenga promocionado la tecnología, que ya está adquiriendo su practicidad, y las valoraciones de los consumidores por este tipo de aplicaciones de realidad aumentada siguen aumentando.

Fase 3: Una gama más amplia de usos

Además de las pruebas, un amplio conjunto de investigaciones también muestra que la AR puede ser increíblemente valiosa para explorar varios aspectos culturales, históricos y geográficos de un entorno. Este tipo de aplicaciones normalmente funcionan cuando el usuario apunta su dispositivo móvil hacia un objeto o un sitio para ver el contenido superpuesto en la pantalla.

Aplicaciones desarrollado con fines turísticos empezaron a aparecer en la década de 2000, pero inicialmente eran creado predominantemente en los laboratorios universitarios. Solo han empezado a utilizarse más en los últimos años, gracias a los avances tecnológicos y a una mejor comprensión de la experiencia del consumidor. Por ejemplo, el Museo de Londres tiene un aplicación eso le muestra cómo era la calle londinense en particular en la que está parado en el pasado; solo tiene que apuntar con la cámara del teléfono hacia ella para que la versión aumentada aparezca en la pantalla. Del mismo modo, aplicaciones diseñado para el contexto de los museos, permite a los visitantes obtener más información sobre pinturas famosas superponiendo una descripción sobre ellas en las pantallas de los teléfonos inteligentes en tiempo real. Luego está también Traductor de Google, una aplicación que le permite traducir al instante un texto, ya esté en un letrero o en otro lugar, a un idioma que pueda leer. Y Mapa celeste de Google puede ayudarlo a identificar las estrellas y los planetas si apunta la cámara del teléfono hacia el cielo.

Investigación Dirigí con la profesora Yvonne Rogers y la Dra. Ana Moutinho del University College de Londres y con la Ópera Nacional de Inglaterra, y sugiere que las aplicaciones de realidad aumentada también podrían ofrecer un apoyo innovador a las instituciones culturales. Observamos cómo los cantantes de ópera y los maquilladores teatrales utilizaban las aplicaciones de prueba virtuales: el espejo AR ayudaba a los cantantes a medida que se metían en el personaje y construían sus papeles; y los maquilladores la utilizaban como una herramienta útil para desarrollar el aspecto artístico de cada personaje. Los visitantes también interactuaban con el espejo para ver qué aspecto tendrían al ser uno de los personajes de la ópera.

Cada uno de estos ejemplos demuestra cómo la AR ha evolucionado de manera clara para complementar y transformar la forma en que los usuarios utilizan los productos y su entorno. Y seguirá avanzando a medida que la gente espere más de él. Investigaciones recientes Hablé con el Dr. Chris Brauer de Goldsmiths de la Universidad de Londres y exploré cómo esta nueva generación de tecnologías digitales está cambiando las experiencias de los consumidores. Los dispositivos portátiles y el Internet de las cosas han hecho que los consumidores esperen soluciones altamente personalizadas y un acceso instantáneo a datos personales detallados. Y la AR está reforzando el deseo de los consumidores por visualizaciones del contenido atractivas y creativas.

Sin embargo, nuestra investigación también ha demostrado que, a pesar del aumento del uso de estas tecnologías, los consumidores no desean la digitalización robótica de su vida diaria. Más bien, quieren tecnologías que se integren sin problemas en sus actividades. Los consumidores esperan que su experiencia digital sea más humana y empática, que esté llena de contenido emocional, que los sorprenda con sucesos fortuitos, que permita la reciprocidad y la interactividad y que ofrezca la opción de adaptaciones personalizadas. A medida que los diseñadores y los vendedores sigan creando experiencias de realidad aumentada, será crucial entender mejor qué áreas de la vida humana se pueden mejorar visualmente.