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Desarrollo de productos

Prototipos que son menos propensos a fallar

por Adam Richardson

Cuando era un joven diseñador industrial en la antigua Sun Microsystems (que ahora es propiedad de Oracle), estaba trabajando en el diseño de un servidor grande. El producto tenía módulos que los administradores del sistema podían quitar y reemplazar rápidamente si algo salía mal. Queríamos encontrar el diseño más intuitivo para los cierres giratorios de cada lado de cada módulo. Como la ingeniería tenía un calendario apretado y faltaban meses para que los prototipos físicos estuvieran listos, optamos por hacer «prototipos en papel», en el que mostramos los dibujos a los usuarios de los módulos con diferentes diseños de cierre.

Los resultados fueron moderadamente a favor del diseño que preferí, que consistía en que los pestillos giraran hacia dentro, como las manijas de los grifos del lavabo (atractivo porque el módulo era visualmente simétrico). Pero cuando los prototipos físicos llegaron meses después y los pusimos en manos de usuarios reales, mi error se hizo evidente.

En nuestra prueba de papel faltaba un elemento fundamental: los pestillos se giraban con un destornillador. Cuando pone un destornillador en la mano de alguien, su cerebro pasa al conocido modelo mental de «zurdo holgado/diestro ajustado». Pero el enfoque de la «manija del grifo» significaba girar un pestillo en sentido contrario a las agujas del reloj para liberarlo y el otro en el sentido de las agujas del reloj, y todos intentaban girarlo en sentido contrario.

El error era evidente en retrospectiva, pero lamentablemente ya era demasiado tarde para cambiar el diseño, ya que este pequeño detalle tuvo un gran efecto en cascada en el diseño del resto del hardware. Si bien no fue un fallo de proporciones catastróficas, nos quedamos con él, al igual que los malos administradores de sistemas que tendrían que vivir con este inconveniente en los próximos años.

Hace poco me acordé de este doloroso recuerdo, cuando leía la obra de Jeffrey Rothfeder Conducir un Honda, que examina la cultura de innovación de la empresa. El énfasis de Honda en el realismo podría haber evitado mi error de prototipado, y fue muy sencillo. Los principios de Honda se conocen como «las tres realidades», o sangen shugi:

Generación BA: Vaya físicamente al lugar real donde se produce la actividad o el problema. Podría ser una sala de servidores, una fábrica, una sala de estar, el interior de un coche en un viaje de verano por carretera, adonde vaya para obtener información de primera mano.

Gen-butsu: Una vez en el lugar, observe cuidadosamente las condiciones y comience a formular una decisión o recomendación.

Gen-jitsu: Apoye sus decisiones con los datos y la información recopilados en el lugar real.

Estas «tres realidades» no son exclusivas de Honda. Pero según Rothfeder, muchas empresas, como Toyota y otros profesionales del Six Sigma, dan demasiada importancia a la última realidad, gen-jitsu, porque se centran en la eficiencia de los procesos basada en los datos. Pero él observa que Honda ve generación, o ir al lugar real en el que se produce el problema, es lo más importante porque garantiza que la información se base en la realidad, fomenta la empatía y evita el desapego que puede derivarse de la confianza en los datos.

Es la vieja historia de entrar y salir basura: si su experimento no se basa lo suficiente en la realidad, se engañará con datos que tienen un aire de veracidad pero que de hecho son incorrectos. Pensando en mi propio error de diseño del pestillo, el fallo estaba en que el prototipo de papel no ofrecía una simulación lo suficientemente realista de la situación real. Solo pedimos a la gente que se imaginara cómo utilizarían el pestillo. Si les hubiéramos dado un destornillador y hubieran hecho como que accionaban el pestillo, los resultados podrían haber sido diferentes.

Siempre es una buena práctica hacer pruebas pronto y a menudo con prototipos aproximados, ya sean en papel, impresos en 3D o simples estructuras alámbricas de una interfaz de usuario. Estos métodos le permiten responder a las preguntas fundamentales de forma temprana y económica, antes de centrarse en la dirección del diseño. Pero los innovadores deben tener en cuenta algunas reglas generales:

  • Todos los prototipos tienen limitaciones y formas en las que van a sesgar a los usuarios y a los resultados. Tenga en cuenta cuáles son y utilice métodos de creación de prototipos que se adapten a lo que necesita aprender y, al mismo tiempo, minimice las imprecisiones que distraen y que podrían estropear los resultados.
  • En cuanto tenga prototipos más realistas, compruebe los resultados de las pruebas anteriores y compruebe si siguen siendo válidos. Por ejemplo, vuelva a comprobar la usabilidad de la navegación, que funcionó bien con los esquemas, una vez que haya pulido el diseño visual de una interfaz. Al parecer, pequeños cambios visuales pueden estropear lo que antes funcionaba.
  • El contexto de uso importa. Puede resultar tentador hacer pruebas rápidas y sucias en cafés u otros lugares donde sea fácil tomar una muestra de personas. Pero a menos que su producto se utilice realmente en esos lugares, debería hacer otra prueba en el lugar en el que probablemente se utilice su producto.

En resumen, los innovadores tienen que actuar con rapidez, iterar y crear prototipos aproximados y listos para poner a prueba sus ideas. Y esto no significa perder el contacto con la realidad. Los atajos en el realismo cambiarán su obra a largo plazo.