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Hacerse realidad sobre los mundos virtuales

por Paul Hemp

Probablemente haya oído a alguien de su organización decir que los mundos virtuales son la próxima gran novedad y que más le vale a su empresa averiguar cómo usarlos antes que sus rivales. En ese momento puede que haya pensado: Sí, he leído sobre Second Life. Muchas cosas lascivas y gente extraña. Vandalismo en las tiendas virtuales de marcas del mundo real. Clientes cuyas identidades están ocultas detrás de sus representaciones en línea o avatares. Quién haría negocios en eso ¿tierra incógnita?

Permítame ofrecerle otro punto de vista que puede ayudar a guiar la forma de pensar de su empresa sobre los entornos 3D en línea. A medida que estos mundos evolucionan, son moldeados por dos fuerzas poderosas y, en general, paralelas: el deseo de los usuarios de escapar la realidad y su deseo de replicar realidad. En lugar de esforzarse por formar parte de mundos de fantasía, las empresas deberían considerar formas de crear y explotar lugares virtuales que reflejen exclusivamente la vida real.

Las empresas ya utilizan los espacios virtuales para ayudar a los empleados y socios comerciales a colaborar y aprender. El personal de IBM de todo el mundo se reúne habitualmente en una isla privada propiedad de IBM en Second Life. Silicon Image, un fabricante de semiconductores de California, imparte parte de su formación para nuevos empleados en un entorno 3D, en el que los reclutas pueden hacer un recorrido virtual por las instalaciones de la empresa y aprender en las exhibiciones interactivas de cada área. Utilizando datos precisos del terreno y la infraestructura, BP ha creado entornos virtuales que sitúan un futuro oleoducto en el entorno existente, lo que permite a los ingenieros a miles de kilómetros de distancia deambular libremente e identificar los problemas de seguridad y constructibilidad.

Para que iniciativas como estas tengan éxito, las empresas necesitan entornos cada vez más realistas y seguros que gestionen ellas mismas. Pueden ser mundos virtuales internos (el equivalente a las intranets actuales) o centros comerciales públicos, creados por promotores inmobiliarios virtuales para inquilinos del mundo real. Numerosas empresas, desde pequeñas empresas emergentes hasta gigantes de la tecnología como Sun Microsystems y HP, están creando plataformas más sofisticadas desde el punto de vista gráfico y fáciles de usar. Otras firmas están trabajando en entornos similares a Google Earth, en los que varios usuarios pueden explorar juntos paisajes urbanos del mundo real. Mientras tanto, algunas empresas diseñan a medida un avatar que reproduce su yo físico en lugar de ocultar su identidad.

Por supuesto, un entorno bidimensional, como una página web típica, o un entorno cero, como el teléfono, es suficiente para muchas tareas empresariales (un seminario web, por ejemplo, o una conferencia telefónica), especialmente teniendo en cuenta las limitaciones del mundo online actual. Pero incluso ahora, la naturaleza inmersiva de los entornos virtuales los convierte en lugares particularmente atractivos. Esto se debe a que, mediante un truco del cerebro, las personas sienten que están realmente presentes con otras personas. A diferencia de los sistemas de videoconferencia con sonido envolvente de tamaño real que están desarrollando Cisco y otros, los mundos virtuales permiten a los participantes de las reuniones compartir un espacio y pasar un objeto virtual de una persona a otra. Los encuentros fortuitos pueden producirse cuando la gente sale de una reunión, similar a los que se pueden tener en un pasillo real. Y cuando se utilizan para la formación y el desarrollo, los mundos virtuales no son solo interactivos, como un módulo de aprendizaje basado en la web, sino que son «activos»: los usuarios se desplazan de un lugar a otro y se benefician de la mejora de la retención de la información que se produce cuando las personas aprenden en el lugar en el que van a utilizar los nuevos conocimientos.

Sin duda, los mundos de fantasía también están evolucionando. En última instancia, pueden eclipsar el cine, la televisión y los simples juegos de ordenador como forma de entretenimiento. Los vendedores tendrán que averiguar cómo los usuarios pueden interactuar con las marcas en estos entornos atractivos. Sin embargo, el mayor potencial de los mundos virtuales para los negocios puede no ser como medio de entretenimiento sino como el medio de comunicación y colaboración de próxima generación cuando las personas no pueden estar físicamente en el mismo lugar.