De la realidad a la virtualidad y todos los lugares intermedios
por Kim C. Korn and B. Joseph Pine II
En nuestro último post, «Crear valor para el cliente en la frontera digital», mostramos cómo la tecnología digital amplía las tres dimensiones fundamentales del universo: el tiempo, el espacio y la materia.
En concreto, las empresas pueden innovar en nuevas ofertas pasando de la materia a la nada mediante la creación de ofertas de sustancias digitales en lugar de sustancias materiales; del espacio al no espacio mediante la formación de ofertas en lugares virtuales en lugar de solo en el lugares reales del mundo físico; y de vez en cuando, abandonando la secuencia normal de hechos reales promulgar eventos autónomos fuera del tiempo real.
Las oportunidades más obvias implican pasar de la realidad del tiempo, el espacio y la materia a la virtualidad de no tener tiempo, espacio ni materia, como jugar juegos de ordenador, explorar mundos virtuales, probar simulaciones del mundo real, conectarse a través de las redes sociales o incluso simplemente navegar por la World Wide Web. Si bien estas dimensiones no lo atan a un momento, lugar o sustancia en particular, no se trata de una petición para abandonar la realidad, ya que proporcionará para siempre las experiencias más ricas. Puede que disfrute jugando Grandes Ligas de Béisbol 2K11 en su PlayStation 3 contra su mejor amigo, pero nunca se puede comparar con animar al equipo de su ciudad natal desde las gradas.
Si parte de la realidad y añade una dosis de sustancias digitales, como comprobar las estadísticas de los jugadores en el iPhone mientras ve un partido de béisbol, entonces se encuentra en el reino de realidad aumentada, que utiliza bits para mejorar nuestra experiencia en el mundo real y los superpone con información digital creada para mejorar, ampliar, editar o modificar la forma en que vemos el mundo real. Piense en un sistema de navegación GPS que superponga la escena física fuera del parabrisas con una representación digital de la misma en el salpicadero del coche.
Ir más allá y cambiar también del tiempo al nada y ahora abraza realidad alternativa. Esto crea una visión alternativa del mundo real, utilizando la realidad como un patio de recreo digital a través de una narración virtual superpuesta que se libera de la progresión lineal del tiempo real. Toma su nombre de los juegos de realidad alternativa ( Args), como Me encantan las abejas o El caballero oscuro, que se extienden de Internet al mundo físico y ofrecen una visión alternativa de lo que encuentran los jugadores. Siguiendo con nuestro tema de béisbol, en línea Ligas de asadores modifique el rendimiento de los jugadores reales en las partidas reales para ofrecer una visión alternativa de equipo de fantasía de cada resultado.
Si cambiara su realidad solo de eventos reales a autónomos, entraría en el extraño reino de realidad distorsionada. Estos viajes en el tiempo basados en la realidad ocurren cada vez que las experiencias simulan otro tiempo y otro lugar (físico), como ferias renacentistas, museos de historia viva o campamentos de béisbol de fantasía, donde recupera su juventud con jugadores de una época pasada. Cualquier experiencia absorbente e inmersiva puede distorsionar el tiempo si sigue los preceptos de El concepto de flujo de Mihaly Csikszentmihalyi lo que, como él dice, nos da «libertad de la tiranía del tiempo».
Cada uno de estos tres reinos de experiencia modifica la realidad de alguna manera, pero otros tres utilizan la virtualidad como base. Si hay realidad aumentada, entonces, lógicamente, debe haber virtualidad aumentada, qué sustancias materiales alterar, mejorar, controlar o modificar la forma en que experimentamos un mundo virtual. Piense en La Wii de Nintendo, que detecta el movimiento en todas las direcciones para afectar al juego de los partidos en pantalla, desde el tenis y el golf hasta, por supuesto, el béisbol.
Luego está virtualidad física, que toma una experiencia que ocurre en un lugar virtual y, luego, se hace realidad en el mundo real; primero la sueña y luego la construye. Algunos ejemplos conocidos incluyen las camisetas, tazas de café, alfombrillas de ratón y tarjetas de presentación personalizadas en masa disponibles en sitios como Zazzle y Cafepress, pero la tecnología de Impresión 3D es la que mejor captura este reino. Sitios web como Shapeways o lugares como Tienda técnica le permiten diseñar y luego crear instancias de prácticamente cualquier cosa que quiera (incluida una réplica de, por ejemplo, el Yankee Stadium o el Fenway Park).
Por último, la virtualidad reflejada crea una expresión virtual de la realidad que se desarrolla a medida que ocurre realmente, y ofrece una vista panorámica concreta. Una miríada Google Maps y Google Earth las mezclas hacen esto, como Mapa de salud, una visión en tiempo real de las enfermedades infecciosas de todo el mundo. O uno de los favoritos de estos fanáticos amantes del béisbol: MLB.com Día del partido, donde no importa en qué parte del mundo se encuentre, puede ver la racha virtual de cada lanzamiento al cruzar el plato y los resultados de cada jugada a medida que se produce.
Estas descripciones solo arañan la superficie, por supuesto, ya que en todos y cada uno de estos ocho ámbitos de la experiencia —desde la realidad hasta la virtualidad y todos los puntos intermedios— se encuentran oportunidades ilimitadas de crear valor para el cliente. Y lo que las empresas que utilizan la tecnología digital han logrado hasta ahora apenas rasca la superficie de lo posible, lo que deja abierto el nuevo desafío más apremiante de la administración: pasar de gestionar la escasez de sustancias materiales atrapadas por lugares y eventos reales a gestionar la sobreabundancia —incluso la oferta infinita— de sustancias digitales, lugares virtuales y eventos autónomos.
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