Mejorar la atención médica mediante la ludificación
por Mitesh S. Patel, Stacey Chang, Kevin G. Volpp

Wragg/Getty Images
Los médicos suelen esforzarse por ayudar a los pacientes a cambiar sus comportamientos de salud. Puede que los pacientes sepan que tienen que dejar de fumar, perder peso o hacer más ejercicio, pero es difícil reunir la voluntad de cambiar. Es particularmente difícil para los pacientes de mayor riesgo que pueden tener circunstancias de la vida (desafíos como el desempleo o la falta de vivienda) que les dificultan centrarse en el largo plazo. Pero combinar la economía del comportamiento y la «gamificación» (poner elementos del juego, como los puntos y los niveles de rendimiento, en contextos ajenos al juego) promete impulsar un cambio de comportamiento cuando los consejos del médico y las buenas intenciones del paciente no son suficientes.
Otros sectores llevan mucho tiempo utilizando elementos de juego que aprovechan las ciencias del comportamiento para impulsar el comportamiento deseado de los clientes (piense en los programas de fidelización de las compañías aéreas que otorgan puntos y estatus por las millas recorridas). Y, de hecho, la gamificación se incorpora cada vez más a diseño de seguros de salud y programas de bienestar. Sin embargo, a pesar de su uso creciente, solo hay pruebas limitadas de su eficacia en el cuidado de la salud y, en particular, de si la gamificación actual aprovecha al máximo los principios de la economía del comportamiento. Los miembros de nuestro grupo evaluaron recientemente 50 de las aplicaciones de teléfonos inteligentes más populares para salud y estado físico y descubrió que, si bien casi dos tercios de las aplicaciones utilizaban elementos de juego en su diseño, ninguna incorporaba varios conocimientos clave de la economía del comportamiento que pudieran influir eficazmente en las acciones deseadas y abordar las barreras predecibles al cambio de comportamiento.
Un desafío central para todos los programas de gamificación relacionados con la salud es fomentar la participación, especialmente entre los pacientes de alto riesgo. Varios elementos de diseño que se encuentran comúnmente en los programas de salud y bienestar gamificados podrían hacerse más atractivos incorporando información sobre el comportamiento. Por ejemplo, la mayoría de los programas invitan a los pacientes a unirse y formulan su elección como una decisión de suscripción voluntaria. Sin embargo, hemos descubierto que el encuadre de exclusión mejora significativamente la participación. En un ensayo aleatorizado, nuestro grupo probó cómo involucrar a adultos con diabetes no controlada en un programa de monitorización remota. En el enfoque tradicional de suscripción voluntaria, solo el 13% se inscribió. Pero cuando la carta de presentación enmarcó el programa como atención estándar, pero permitió a los pacientes optar por no participar si así lo deseaban, las tasas de inscripción casi se triplicaron hasta el 38%. Hemos encontrado resultados similares al probar formas de involucrar a los pacientes en un programa de adherencia a la medicación después de un ataque al corazón.
Centro Insight
Reimaginando la atención médica
Patrocinado por Optum
Ideas innovadoras para mejorar la experiencia del paciente.
Otra característica común de los programas de gamificación es la fijación de objetivos. El enfoque tradicional consiste en asignar a todos el mismo objetivo (por ejemplo, dar 10 000 pasos al día) y pedirles que se esfuercen por alcanzarlo de inmediato. Sin embargo, probablemente esto sea demasiado ambicioso para muchos y no lo suficientemente ambicioso para otros. Hemos descubierto que es más eficaz que los programas establezcan una base para cada persona y, luego, la involucren en la fijación de objetivos personalizados, con objetivos que poco a poco se hacen más exigentes y que se adaptan al rendimiento continuo. Por ejemplo, en un ensayo aleatorizado de pacientes con enfermedades cardíacas , combinamos incentivos financieros de 2 dólares al día por cada paso que se cumplieran las metas con la fijación de objetivos personalizados en un programa que utilizaba dispositivos portátiles para medir la actividad. A la mitad de los pacientes se les asignó el objetivo preestablecido del dispositivo de 10 000 pasos por día, que comenzó de inmediato. La otra mitad estableció un recuento de pasos de referencia personal, que aumentó durante los dos primeros meses y, después, se mantuvo estable durante cuatro meses. Durante el ensayo de 6 meses, los pacientes a los que se les había asignado el objetivo preestablecido no experimentaron ningún cambio general en su actividad. Sin embargo, las personas con objetivos de pasos personalizados aumentaron su actividad de manera significativa, ya que caminaron unas 100 millas más que los pacientes del grupo de control. Incluso permanecieron más activos que el grupo de control durante dos meses después de que se suspendieran los incentivos.
En otro prueba de gamificación, nos asociamos con el estudio cardíaco de Framingham, que ha realizado un seguimiento de la salud de generaciones de familias, pero nunca antes había participado en un estudio de intervención. Doscientos participantes mayores de 18 años se inscribieron con sus familias y utilizaron un teléfono inteligente o un dispositivo portátil para hacer un seguimiento de su actividad física, medida según el número de pasos que daban cada día. Establecimos un nivel de actividad básico para cada persona y, a continuación, cada uno seleccionó un objetivo de aumento del número de pasos al que aspirar. Los familiares del brazo de control recibían comentarios diarios sobre su desempeño en relación con su objetivo, pero no recibían otras intervenciones. El plan emprendido por las familias en el programa de gamificación, por otro lado, incorporaba varios principios del comportamiento, la economía y los juegos.
En primer lugar, firmaron un promesa previa al compromiso en la que se comprometían a hacer todo lo posible para lograr su objetivo, una técnica sencilla conocida por ayudar a las personas a cumplir sus objetivos. Cada vez que iniciaban sesión en la plataforma se les mostraba el contrato y se les recordaba su compromiso.
En segundo lugar, recibieron puntos que se asignaron por adelantado y que podían perder si no lograban su objetivo. Este elemento aprovecha el concepto de aversión a las pérdidas — la tendencia de las personas a estar más motivadas para evitar perder algo que ya tienen que para obtener una nueva prestación equivalente.
En tercer lugar, como sabemos que las personas en este tipo de programas pueden caer del vagón de vez en cuando, reponemos los puntos de los participantes cada semana para dar a las familias un empezar de cero, que aprovecha la tendencia a estar más motivado para perseguir un objetivo cuando el prompt or decision está anclado en un momento «histórico», como el principio de la semana. (Los propósitos de Año Nuevo son otro ejemplo de este efecto).
Por último, incorporamos incentivos sociales. Cada día se seleccionaba a un miembro de la familia al azar para que representara a toda la familia. Si esa persona lograba su objetivo, todos los miembros de la familia conservaban sus puntos; de lo contrario, todos perdían puntos. Este diseño fomenta la colaboración, la responsabilidad y el apoyo entre pares. También aprovecha el principio del «arrepentimiento anticipado»: miedo a no alcanzar un objetivo y a decepcionar a los demás.
Durante el estudio de tres meses, los miembros de la familia que participaron en el programa de gamificación caminaron una media de casi una milla más cada día (1661 pasos) de lo que lo hacían al inicio, unos 1000 pasos más cada día que las personas del grupo de control. Es más, si bien su actividad disminuyó un poco después del final del juego, siguieron caminando más que los miembros del grupo de control. Hemos probado un enfoque similar para pérdida de peso y descubrió que los grupos pierden más peso cuando los miembros del equipo viven juntos, lo que demuestra aún más cómo se pueden aprovechar los incentivos sociales para cambiar el comportamiento.
La gamificación ya se utiliza ampliamente para fomentar conductas saludables. Sin embargo, muchos diseños actuales están dirigidos a «superusuarios» a los que ya les gustan los juegos y están motivados para mejorar su estado físico. Es poco probable que estos programas involucren a las personas con mayor riesgo, que podrían beneficiarse más de un cambio de comportamiento. Nuestro grupo utiliza la gamificación para ayudar a los pacientes con diabetes, enfermedades cardíacas y cáncer no controlados. Hemos descubierto que incorporar los principios de la economía del comportamiento no es difícil ni caro, sino que requiere atención a los detalles. Los cambios sutiles en el diseño y la comunicación de los programas pueden tener un impacto enorme en el comportamiento de los pacientes. Por eso, incluir información conductual en la gamificación podría representar una oportunidad importante para mejorar la salud y el bienestar.
Artículos Relacionados

La IA es genial en las tareas rutinarias. He aquí por qué los consejos de administración deberían resistirse a utilizarla.

Investigación: Cuando el esfuerzo adicional le hace empeorar en su trabajo
A todos nos ha pasado: después de intentar proactivamente agilizar un proceso en el trabajo, se siente mentalmente agotado y menos capaz de realizar bien otras tareas. Pero, ¿tomar la iniciativa para mejorar las tareas de su trabajo le hizo realmente peor en otras actividades al final del día? Un nuevo estudio de trabajadores franceses ha encontrado pruebas contundentes de que cuanto más intentan los trabajadores mejorar las tareas, peor es su rendimiento mental a la hora de cerrar. Esto tiene implicaciones sobre cómo las empresas pueden apoyar mejor a sus equipos para que tengan lo que necesitan para ser proactivos sin fatigarse mentalmente.

En tiempos inciertos, hágase estas preguntas antes de tomar una decisión
En medio de la inestabilidad geopolítica, las conmociones climáticas, la disrupción de la IA, etc., los líderes de hoy en día no navegan por las crisis ocasionales, sino que operan en un estado de perma-crisis.